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BeitragVerfasst: So 30. Mai 2010, 14:22 
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Haudegen
Haudegen

Registriert: Sa 24. Apr 2010, 13:01
Beiträge: 998
Wohnort: Zwischen den Bergen , bei den sieben Zwergen
Hi

so da kann mann mal ein bischen schauen wer will ;)


cl_autowepswitch (c) | 0 | 1 | 1 | Automatisch zur aufgenommenen Waffe wechseln falls besser (an/aus)
cl_c4dynamiclight (c) | 0 | 1 | 0 | Dynamische Umgebungsbeleuchtung des Bombenled`s (an/aus)
cl_cmdrate (c) | 10 | 100 | 30 | Anzahl maximal, pro Sekunde, zum Server gesendeter Pakete (cl_cmdrate=Pakete/s Wenn "fps < cl_cmdrate" ist "Pakete/s = fps")
cl_crosshairalpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Fadenkreuzes. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig
cl_crosshaircolor (c) | 0 | 4 | - | Farbe des Fadenkreuzes. 0=hellgrün 1=rot 2=dunkelblau 3=gelb 4=hellblau/türkis
cl_crosshairscale (c) | 0 | - | 0 | Grösse des Fadenkreuzes. 0=automatisch 600=gross 768=mittel 1200=klein
cl_crosshairusealpha (c) | 0 | 1 | - | 0=Fadenkreuz undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_crosshairalpha" einstellbar.

cl_downloadfilter (c) | - | - | all | Regelt was heruntergeladen werden darf. "nosounds"=Keine Sounddateien (*.mp3 & *.wav). "all"=Alle Downloads zugelassen. "none"=Alle Downloads blockiert.
cl_ejectbrass (c) | 0 | 1 | 1 | Patronenhülsen auf dem Boden. (an/aus)
cl_forcepreload (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt das Vorausladen des gesammten Levels, sowie aller Models in den hauptspeicher. (an/aus)
cl_interp (c) | 0.01 | - | 0.1 | Interpolation der Entities (Spielermodels) in ms*
cl_interp_all (c) | 0 | 1 | 0 | Interpolationslistenoptimierung ô.Ô - 0=Nur optimierung der sichtbaren Entities. 1=Optimierung aller Entities.
cl_interp_npcs (c) | 0.00 | - | 0.0 | Interpolation von Nichtspielercharakteren. ( Wenn "cl_interp > cl_interp_npcs" ist "cl_interp_npcs = cl_interp")
cl_interpolate (c) | 0 | 1 | 1 | Clientseitige Interpolation der Entities (an/aus)

cl_lagcompensation (c)| 0 | 1 | 1 | Lagkompansation (an/aus)
cl_locationalpha (c) | 0 | 255 | 150 | Undurchsichtigkeit der Positionen auf dem Radar
cl_min_ct (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der CT`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=SEAL TEAM 6 2=GSG9 3=SAS 4=GIGN)
cl_min_t (c) | 1 | 4 | 1 | Kontrolliert welches Playermodel der T`s angezeigt wird falls cl_minmodels 1 gesetzt ist. (1=PHOENIX CONNEXION 2=Leet 3=Arctic Avenger 4=GUERILLA WARFARE)
cl_minmodels (c) | 0 | 1 | 0 | Regelt ob nur 1 Playermodel pro Seite (T/CT) angezeigt wird (an/aus)
cl_phys_props_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl des Clientseitig berechneten Mülls.
cl_pred_optimize (c) | 1 | 2 | 2 | #ENGLISH# 1=Optimize for not copying data if didn't receive a network update 2=also for not repredicting if there were no errors

cl_radaralpha (c) | 0 | 255 | 200 | Undurchsichtigkeit des Radars. 0=durchsichtig 255=undurchsichtig
cl_radartype (c) | 0 | 1 | 0 | 0=Radar undurchsichtig 1=Wert der Undurchsichtigkeit mit dem Befehl "cl_radaralpha" einstellbar.
cl_ragdoll_collide (c)| 0 | 1 | 0 | Kollisionsabfrage der Ragdollphysik toter Spielermodels (an/aus)
cl_ragdoll_physics_enable (c) | 0 | 1 | 1 | Physikalische Berechnung toter Spielermodels (an/aus)
cl_resend (c) | 1.5 | 20 | 6 | Nach dieser Zeit in Sekunden ohne Antwort, wird eine Erneute Anfrage zum Beitreten an den Server gesendet.
cl_righthand (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Waffenhand 1=rechts 0=links
cl_show_splashes (c) | 0 | 1 | 1 | Spritzer im Wasser von Kugeln oder darin laufenden Spielern (an/aus)



fps_max (c) | 0 | - | 300 | Maximale Anzahl, pro Sekunde berechneter Bilder (bps od. fps) 0=unendlich
hud_centerid (c) | 0 | 1 | 1 | Bestimmt die Position der angezeigten Spielernamen. 0=links unten, etwas über dem Chat 1=mittig, etwas unterhalb des Fadenkreuzes
hud_saytext_time (c) | 0 | - | 12 | Anzeigedauer von Chatnachrichten in Sekunden.
hud_showtargetid (c) | 0 | 1 | 1 | Spielernamen anzeigen (an/aus)
hud_classautokill (c) | 0 | 1 | 1 | Automatischer Suizid bei Teamwechsel (an/aus)
hud_deathnotice_time (c) | 0 | - | 6 | Anzeigedauer der Kill-Anzeigen (wer, wen umgebracht hat)
hud_fastswitch (c) | 0 | 1 | 0 | Direktes Waffenwechseln, ohne Kontextmenue (an/aus)
mat_antialias (c) | 0 | 6 | 0 | Kantenglättung FSAA (FullSceneAntiAliasing) 0=aus 2=2xAA 4=4xAA 6=6xAA
mat_autoexposure_max (c) | 0 | 20 | 2 | #ENGLISH# Sets the brightest (maximum) exposure that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases.

mat_autoexposure_min (c) | 0 | 20 | 5 | #ENGLISH# Where 0 is darkest (minimum) exposure level that will be reached. Values over 20 should not be used in most cases. Typical values are less
mat_bloomamount_rate (c) | 0 | - | 0.05f | Menge des Bloom (überstrahl) Effektes.
mat_bloomscale (c) | 0 | - | 1 | Skalierung des Bloo (überstrahl) Effektes.
mat_bumpmap (c) | 0 | 1 | 1 | Bumpmapping Shader (Tiefeneffekte auf flachen Texturen/Oberflächen) (an/aus)
mat_clipz (c) | 0 | - | 1 | ??? Z-Buffer, Clipping von Texturen so was in der Art.
mat_colorcorrection (c) | 0 | 1 | 0 | Künstliche Tiefenunschärfe durch korrigieren der Farbwerte entfernter Objekte (an/aus)
mat_compressedtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Verwendung von komprimierten Texturen (an/aus)
mat_disable_bloom (c) | 0 | 1 | 0 | Deaktivieren des Bloo (überstrahl) Effekts 0=Bloom aktiviert 1=Bloom deaktiviert
mat_debugalttab (c) | 0 | 1 | 0 | ??? Könnte bei Problemen mit dem Minimieren von CSS helfen !

mat_fastnobump (c) | 0 | 1 | 0 | Beschleunigtes Bumpmapping (an/aus)
mat_fastspecular (c) | 0 | 1 | 1 | Aktiviert Spekularität für visuelles Testen (an/aus) - Lädt keine Materialien neu und hat keinen Einfluss auf die Performance.
mat_filterlightmaps (c) | 0 | 1 | 1 | Filterung der Lightmaps (an/aus)
mat_filtertextures (c)| 0 | 1 | 1 | Filterung der Texturen (an/aus)
mat_forceaniso (c) | 0 | 16 | 1 | Texturabstufungen (anisotropische Filterung) erzwingen. 0=bilinear 1=trilinear 2=2xAF 4=4xAF 6=6xAF 8=8xAF 16=16xAF
mat_forcehardwaresync (c) | 0 | 1 | 0 | Erzwingt hardwareseitige Bildsynchronisation (an/aus)
mat_hdr_enabled (c) | 0 | 1 | 0 | High Dynamic Range Rendering (an/aus)
mat_hdr_level (c) | 0 | 2 | 2 | HDRR Modus 0=HDRR aus 1=LDRR und Bloom 2=vollständiges HDRR auf Maps welche HDR unterstuetzen (de_dust, de_nuke und cs_militia)
mat_loadtextures (c) | 0 | 1 | 1 | Alle Texturen in den Speicher laden (an/aus)

mat_mipmaptextures (c)| 0 | 1 | 1 | Mip-Mapping der Texturen (an/aus)
mat_monitorgamma (c) | 1.6 | 2.6 | 2.2 | Helligkeit "1.6"=hell "2.6"=dunkel Typische Werte sind: "2.2" für Röhrenmonitore "1.7" für FLachbildschirme (LCD`s)
mat_parallaxmapping (c) | 0 | 1 | 1 | Parallaxmapping wird, unter Anderem auch, für feinste oberflächlichliche Erhebungen auf Texturen verwendet. (Ähnlich Bumpmapping)
mat_picmip (c) | 0 | 4 | 0 | Texturqualität 0=beste 4=schlechteste
mat_reducefillrate (c)| 0 | 1 | 0 | Reduziert die verwendete Füllrate (an/aus)
mat_showlightmapcomponent (c) | 0 | 3 | 0 | 0=zeigt die normal gemappte Lightmap "1"=zeigt Lightmapkomponente 1 "2"=zeigt Lightmapkomponente 2 "3"=zeigt Lightmapkomponente 3

mat_softwarelighting (c) | 0 | 1 | 0 | Softwareseitig berechnetes Lighting
mat_specular (c) | 0 | 1 | 1 | Spekularität (an/aus)
mat_texture_limit (c) | -1 | - | -1 | Falls nicht "-1" wird damit angegeben wieviele Kilobytes Grafikkartenspeicher (RAM) maximal pro Bild, fuer die Berechnung der Texturen verwendet werden darf.

mat_trilinear (c) | 0 | 1 | 0 | Trilineares Texturfiltering (an/aus)
mat_vsync (c) | 0 | 1 | 0 | Virtuelle Synchronisation der Bildwiederholrate mit der des Monitors (an/aus)
mp_decals (c/s) | 0 | - | 200 | Anzahl gleichzeitig angezeigter Decals (Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc.)
muzzleflash_light (c) | 0 | 1 | 1 | Ausleuchtung der Umgebung, durch das Mündungsfeuer von Waffen (an/aus)

net_chokeloop (c) | 0 | 1 | 0 | #ENGLISH# Apply bandwidth choke to loopback packet
net_graph (c) | 0 | 3 | 0 | Netgraph "0"=aus "1"=Style1 "2"=Style2 "3"=Style3
net_graphheight (c) | 0 | - | 64 | Höhe der Position des Netgraphs in Pixeln.
net_graphpos (c) | 1 | 3 | 1 | Position des Netgraphs "1"=rechts "2"=mitte "3"=links
net_maxfilesize (c) | 0 | 64 | 16 | Maximale Dateigrösse, in Megabyte, zum

cl_showfps (c) | 0 | 2 | 0 | Zeigt die Momentane anzahl Bilder pro Sekunde an (bps od. fps) 0=aus 1=schnelle Aktualisierung 2=langsamere Aktualisierung (besser zum ablesen geeignet)

cl_showpluginmessages (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeigen von, durch Serverplugins erzeugten, Textnachrichten und Einblendungen (an/aus)

cl_smooth (c) | 0 | 1 | 1 | Glätted den Sprung zur letzten bekannten Position des Sichtwinkels nach einem "Prediction error" (Fehler beim Vorausberechnen der Bewegung)

cl_smoothtime (c) | 0.01 | 2 | 0.1 | Maximale Anzahl Sekunden in welcher die Glättung (siehe cl_cmooth) vorgenommen wird.
cl_timeout (c) | 0 | - | 30 | Nach dieser Zeit (in Sekunden) ohne Antwort (eingegangene Pakete) des Servers diconnected der Client von selbst.
cl_updaterate (c) | 0 | - | 20 | Maximale Anzahl Datenpakete, vom Server komend, welche empfangen werden können.

*ms = Millisekunden 1000ms=1Sekunde 100ms=0.1Sekunde 10ms=0.01Sekunde

net_maxfragments (c) | 256 | 1400 | 1280 | Maximale Anzahl Bytes, pro verschicktem Paket.

props_break_max_pieces (c) | -1 | - | - | Maximale Anzahl Trümmerteile in die Objekte (Holzfässer, Bretter, etc.) zerspringen.
props_break_max_pieces_perframe (c) | -1 | 0 | -1 | Maximale Anzahl Trümmerstücke in die ein Objekt pro Frame zerteilt werden kann.

r_decal_cullsize (c) | 0 | - | 5 | Decals* unter dieser Grösse in Pixeln werden ausgeblendet.
r_decals (c) | 0 | - | 2048 | Maximum gerenderte Decals*
r_drawbatchdecals (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Decals* aufeinanderfolgend.
r_drawdetailprops (c) | 0 | 1 | 1 | Rendert Details (an/aus)
r_drawmodeldecals (c) | 0 | 1 | 1 | Anzeige von Decals* auf Models (an/aus)
r_dynamic (c) | 0 | 1 | 1 | Berechnung von Dynamischem Licht (an/aus)

r_eyeglintlodpixels (c) | 0 | - | 20 | Minimale Grösse eines Augapfels, in Pixeln, ab welchem darauf ein Schimmer berechnet wird.
r_eyegloss (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering vom Glanz der Augen (an/aus)
r_eyemove (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering von Bewegungen der Augäpfel (an/aus)
r_eyes (c) | 0 | 1 | 1 | Rendering der augen (an/aus)
r_eyeshift_x (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der X-Achse
r_eyeshift_y (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Y-Achse
r_eyeshift_z (c) | 0 | - | - | Bewegung der Augen in der Z-Achse
r_eyesize (c) | 0 | - | - | Grösse derAugen
r_fastzreject (c) | -1 | 1 | 0 | Aktiviert einen schnelleren z-Algorythmus. "0"=aus "1"=an "-1"=Automatisch gewählt, falls von der Hardware unterstützt.


// #-#-# CPU - Erweiterte Befehlssaetze aktivieren #-#-#

r_mmx 1 // Erweiterter MMX Befehlssatz für Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
r_sse 1 // Erweiterter sse Befehlssatz für Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
r_sse2 1 // Erweiterter sse2 Befehlssatz für Intel CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)
r_3dnow 1 // Erweiterter 3Dnow Befehlssatz für AMD CPU`s aktivieren (1=an 0=aus)


*decals = Einschusslöcher, Spraylogos, Blutspritzer etc

so das sind ein paar vielleicht kann man jo den ein oder anderen verwenden :D


BildLg.$p!ke


Zuletzt geändert von Sp!ke am Mo 7. Jun 2010, 21:32, insgesamt 2-mal geändert.

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Verfasst: So 30. Mai 2010, 14:22 


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BeitragVerfasst: So 30. Mai 2010, 19:16 
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Haudegen
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Einen hab ich noch

cl_dynamiccrosshair |0| oder |1| bei |0| bleibt es auch beim laufen klein.

Ob es was bringt?? Probiert es aus.


Bild so long and happy fragging Bild BullsEye


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BeitragVerfasst: So 30. Mai 2010, 20:02 
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Haudegen
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[NDM] BullsEye hat geschrieben:
Einen hab ich noch

cl_dynamiccrosshair |0| oder |1| bei |0| bleibt es auch beim laufen klein.

Ob es was bringt?? Probiert es aus.


:o genau bulls Eye , hab ich vergessen aber das sind sowiso nicht all denke ich :?


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BeitragVerfasst: Mo 31. Mai 2010, 17:01 
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Beiträge: 431
ja wie des sind net alle :cry:


Meditieren ist besser als Rumsitzen und nix tun.


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BeitragVerfasst: Mo 31. Mai 2010, 17:31 
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Haudegen
Haudegen

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hi

ja ich denke das sind nur die wichtigsten befehle , aber wenn ich noch andere finde die was bringen lass ich´s euch wissen.

Oder vielleicht weis ja noch jemand welche , dann bitte gerne reinschreiben ;)


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BeitragVerfasst: So 6. Jun 2010, 18:28 
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Registriert: So 25. Apr 2010, 17:58
Beiträge: 645
Wohnort: Würzburg
Die wichtigsten für die meisten sind`s auf alle Fälle ;)

Den Rest merken wir "Feierabend-Daddler" doch eh net :lol:


Klasse Idee gewesen Alex :!:


..... immer ordentlich Beef auf`m Burger ....


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BeitragVerfasst: So 6. Jun 2010, 20:56 
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Haudegen
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Beiträge: 998
Wohnort: Zwischen den Bergen , bei den sieben Zwergen
:o o , :? mh, ja thx Tommy :)


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