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Der begriff Lowrater und seine Irrtümer

Mo 8. Aug 2011, 22:38

Wie oft habt ihr schon Gather/Wars oder Ligamatches gespielt und euch aufgeregt warum nix in die Gegner reingeht? Sicher schon oft! Der erste Weg heraus zu finden, woran das wohl liegen mag, ist die Konsole, zb_netinfo und schon ist der Übeltäter entlarvt. Jetzt habt ihr allen Grund zu flamen und zu weinen: LOWRATES! Scheiss lowrate Noob! Kauf dir DSL! etc. pp.
Das man vielleicht selbst nicht gerade der CS:S Gott ist und man einfach nur nicht trifft, kommt einem dabei nicht in den Sinn. Also was machen? Erst mal rates forcen!!! Schon haben alle 25000/100/100 und jetzt kann man dem Gegner richtig schön Headies drücken!!! GOGOGO!
Aber was ist los? Es geht trotzdem noch nichts rein... Verdammt, jetzt rennt der mit 100er ping rum. UNTREFFBAR!!! Was scheiss lowbirds ey! Dabei bin ich doch so gut in CS:S... Kuhkaff low Inet Spieler sollten Inetverbot bekommmen!!! (Schimpfwörter)


Dann lasst mich euch mal was erklären wie das Empfangen und Senden von Daten im Internet von statten geht.
Man sendet ein Datenpacket mit einer Anfrage an einen Server. (ping) Dieser sendet einem das gewünschte Packet zu (pong) und wartet darauf, das er das nächste Packet bekommt. In diesem Packet befindet sich dann nicht nur die Anfrage, sondern eigene Daten und eine Bestätigung dass das letzte Packet erfolgreich empfangen wurde. Erst wenn der Server diese Bestätigung hat, sendet er euch das nächste Packet.
Alles so weit klar? Gut. Wie ihr wisst hat man meist eine Asynchrone Leitung (ADSL), was im Klartext bedeutet: Downstream ist ungleich Upstream. Meist ist Down höher. Gehen wir mal vom Regelfall aus 1024 down und 128 up. Man teile dies durch 8 und schon hat man die Werte die euch geläufiger sein werden. Nämlich 128 runterladen und 16 hoch. Jeder der sich das bildlich vorstellt wird einen Flaschenhals erkennen. Denn man kann natürlich mehr Pakete zu einer Zeit empfangen als senden.
Und hier liegt das Problem. Übeflutet man den Upstream mit mehr Daten als man schafft, kommt es zum Stau. Wie auf der Autobahn beim Reisverschlussverfahren. Damit verzögern sich die Zeiten zwischen empfangenen Packet und dem Senden der Empfangsbestätigung. Ergo, der ping schiesst in die Höhe. Was kann man dagegen tun? Naja, am besten mehr Bandbreite besorgen. Leider ist das nicht immer möglich, also eigentlich so gut wie nie. Trafficshaping? Führt zwar zu einer Verbesserung des pings (immerhin), aber nun besteht immernoch ein weiterer Nebeneffekt dieses Datenstaus. Er nennt sich choke, vielen von euch bekannt aus dem Netgraph.

So manch einer, der nicht ganz geistig stehengeblieben ist, wird jetzt schon langsam merken worauf ich hinaus will.
Da die meisten von solchen Freaks administrierten Gameserver mit Tick 100 betrieben werden, dies dann(obwohl Source eigentlich ursprünglich für 66 ausgelegt wurde) verlangen bzw. an euch geben, ihr diese aber garnicht erbringen könnt, weil ihr zu wenig upstream habt, ist das Ergebnis: Ihr habt einen tollen Highping, Chokes und eventuell auch noch Losses. Genau in diesem Momenten seid ihr für die Gegner einfach schwerer zu treffen, weil die auch nur darauf warten das der Server einen Hit zurückmeldet. Dieser kommt aber viel später oder garnicht, weil ihr, Netcode technisch, noch nichtmal da steht wo euer Gegenr hinschiesst. Klar handelt es sich hier nur um Bruchteile von Sekunden. Aber wenn man die Feuerraten der Waffen bedenkt, dann ist das beachtlich und bemerkbar.


Mal kurz ein paar Erklärungen zu den Begriffen vom Rates forcen;

Befehle und Bedeutung?
fps_max => Maximalwert der fps. Sollte so eingestellt werden, dass die fps konstant bleiben! ( Fals "fps < cmdrate" gilt "cmdrate = fps")
cl_cmdrate => Legt fest wieviele Datenpakete pro Sekunde an den Server geschickt werden. (30=original, Empfehlung=66, Maximal=100)
cl_updaterate => Legt fest wie oft in der Sekunde dir der Server ein Update an Daten zukommen laesst. (20=original, Empfehlung=66, Maximal=100)
rate => Legt fest, wieviele Bytes rein theoretisch an Daten maximal pro Sekunde zwischen dem Client und Server ausgetauscht werden.
cl_interp_all => 0=optimierte Interpolation (nur sichtbare Entities) 1=Alte Interpolation aller Entities. (1=Empfehlung)
cl_interpolate => Interpolation (0=aus 1=an 1=Empfehlung/Ligakonform)
cl_interp_ratio => Min=1 Max=2 Bestimmt den Wert cl_interp zusammen mit der Updaterate anhand folgender Formel: cl_interp_ratio / cl_updaterate = cl_interp
net_graph => Netgraph (0=aus 1=Style1 2=Style2 3=Style3).


So und was genau haben die Frames Per Second mit den NETSETTINGS zu tun?

Wie schon oben zitiert,kan die Source Engine maximal nur soviele Datenpakete versenden wie fps berechnet werden.
Habt ihr also cl_cmdrate 100 eingestellt und die fps mittels fps_max auf beispielsweise 66 begrenzt sendet ihr auch "nur" 66 Datenpakete.
Da der Wert der gesendeten Pakete, sowie der fps stets konstant bleiben sollte, regeln wir mit der Begrenzung der fps gleich beides.
Zudem beugen wir mit der eingestellten cl_cmdrate 100 den sog. Lowrateflamern vor.
Diese können zwar auslesen das wir cl_cmdrate 100 in der config eingetragen haben, bekommen aber nicht mit dass wir diese durch die Limittierung der fps manuell begrenzt haben. Somit bietet ihr diesen Idioten schonmal keine Angriffsfläche.
Dazu kommt noch dass viele Administratoren von Servern der verblödeten Theorie glauben schenken, Leute mit tieferen Rates als 25000/100/100 seien sog. Lowrater und schlechter zu treffen.
Damit meine ich wohlgemerkt nicht den DSk Server!
Bei diesen Server forcieren dann, meist solche Freaks die cmd- und updaterates auf 100/100 und kicken euch dann mit solch idiotischen Lowrate-Plugins.


Lowrater ist der größte Blödsinnsbegriff bei CSS und wird nur von Klugscheißern, Möchtegernfreaks und deren nachplappernder Gefolgschaft gebraucht.
Eure Gegner sind nicht wegen lowrates untreffbar, sondern weil sie mit highping/choke/loss rumrennen und das nur weil ihr gegebenenfafls die Rates nach oben forced.
Oder woran es vieleicht auch noch liegen kann

Ihr seid einfach zu low und trefft nichts :-)

Fazit: Lowping + 0 choke + 0 loss = am besten treffbar!

Mo 8. Aug 2011, 22:38

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