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 Betreff des Beitrags: Die Materie eines Servers
BeitragVerfasst: Mo 8. Aug 2011, 22:32 
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Doppel-As
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Registriert: Do 4. Aug 2011, 19:58
Beiträge: 174
Wohnort: Solingen
Wieso hab ich den jetzt nicht getroffen?

Da verfeuert man Magazin um Magazin auf den Gegner und der ist ums Verrecken nicht Kleinzukriegen. Dabei ist man sich sicher, dass man - sozusagen - "volles Programm draufgehalten" hat und "aus dieser Distanz doch unmöglich vorbeischießen kann". Nicht immer sind Lowrates dran Schuld und um es gleich vorweg zu nehmen: Man kann. Und zwar dramatisch.

Server-Streuung

Wenn der Spieler auf ein Ziel im Fadenkreuz feuert, dann passieren mehrere Dinge, die der Spieler nicht unmittelbar bemerkt. Feuert der Spieler, errechnet das Programm (der Client) sofort beim Spieler den Weg zum Ziel und den Einschlagpunkt. Dort wird entsprechend sofort der visuelle Effekt ausgelöst (Einschusslöcher, etc.). Gleichzeitig wird (vereinfacht dargestellt) die Information "Spieler X hat mit seiner Waffe von Position A auf den Spieler Y an Position B gefeuert" an den Server gesandt. Der Server weiß, wo sich die Spieler auf der Map befinden UND wo sie sich vor einigen Augenblicken befanden. Aus der eingehenden Information des Clients berechnet der Server eine Flugbahn des Projektils, ermittelt das Ergebnis (Schaden) und sendet dies an alle Clients.

Der Client des Schützen erhält zwar auch die Informationen des Servers, allerdings werden bei ihm die bereits dargestellten Treffer nur dann korrigiert, wenn entgegen der Vorstellung des Clients der Server sagt: "Gegner tödlich getroffen." In allen anderen Fällen bleibt die Darstellung beim (feuernden) Spieler unverändert.
Daraus folgt: Nur weil der Client sagt: "Du hast getroffen!", muss das noch lange nicht Meinung des Servers sein. Tatsächlich sind fast immer die im Client des Schützen sichtbaren Einschusslöcher *weit* von den vom Server berechneten "tatsächlichen" Einschlagspunkten entfernt. Auf der anderen Seite kann aber auch das scheinbar verfehlte Ziel nach Ansicht des Servers tödlich getroffen worden sein und sogar einige Meter und Sekunden *neben* der vom Client gesehen Schussbahn gänzlich unerwartet umfallen.

Die Abweichung zwischen dem Punkt, an dem der Client meint getroffen zu haben und dem Punkt, an dem der Server sagt, dass getroffen wurde, ist nicht konstant und nicht vorherzusagen.

Waffen-Streuung

Es stellt sich die Frage: Warum ist es für den Spieler denn so wichtig zu wissen, das Server und Client nicht immer die selbe Meinung über ein Schussbild haben? Antwort: Weil fast alle Gefechte mit mehr als einem Schuss gefochten werden.
Wie "echte" Waffen, so haben auch die in CS:S dargestellten Waffen eine sich addierende Zielabweichung, die umso stärker ausfällt, je höher die Schussfolge ist, also je mehr Projektile in unmittelbarer Folge verfeuert werden (so genannte Streuung). Der Effekt addiert sich auf und führt zu einem Schussbild, das an Schrotflinten aus riesigen Entfernungen erinnert.

Die in CS:S verwendeten Mechanismen zur Darstellung und Umsetzung der Streuung haben jedoch nichts mit einer realistischen oder physikalisch erklärbaren Verteilung der Projektile im Raum zu tun. Echte Waffen haben ein völlig anderes Streubild und keine einzige ist auch nur annähernd so unpräzise und unvorhersagbar, wie CS:S dies glauben machen möchte.

Der mögliche Einschlagspunkt eines Projektils jeder Waffe liegt bei CS:S innerhalb einer Fläche, deren Ausmaße sich aus einer jeder Waffe eigenen "Grundpräzision", der Entfernung zwischen Schützen und Ziel, Schussfolge, Bewegung des Schützen und der Waffe, einem Zufallswert, und einer individuell maximalen Abweichung ergeben. Vereinfacht dargestellt: Jeder Punkt innerhalb einer von der jeweiligen Waffe abhängigen Fläche der augenblicklichen Streuung hat damit eine genauso große Chance getroffen zu werden, wie jeder andere.

Damit unterscheiden sich Automatikwaffen beim Dauerfeuer von Schrotflinten lediglich in der Zeitspanne, in der sie ihre Projektile ins Ziel bringen, nicht aber in der abgedeckten Fläche. Die abgedeckte Fläche wird zunehmend größer, je länger die Schussfolge ist, jedoch immer nur bis zu einem bestimmten Maximum. Der Leser vermutet völlig richtig, wenn er davon ausgeht, dass sich "echte" Waffen etwas anders verhalten.
Einerseits erklärt dies die bei CS so auffällig hohe Zahl der wirklich zufälligen Headshots (wenn die Chance eines Treffers zufällig ist und auch die Richtung der Abweichung zufällig ist, steigen zwangsläufig die Chancen einen zufälligen Headshot zu scoren). Andererseits macht es das so genannte "Nachhalten" beim Dauerfeuer vollkommen unmöglich. Neben der den Waffen eigenen kaum vorhersagbaren Streuung kommt die Server-Streuung noch negativ hinzu, d.h. die sichtbaren Einschusslöcher entsprechen nicht den tatsächlichen Trefferstellen.

Dieser Effekt tritt besonders stark bei allen Schnellfeuerwaffen auf und ist leicht im Selbstversuch nachzuvollziehen. Den Abzug durchzuziehen ist zwar besonders bei den automatischen Gewehren sehr verlockend und es passiert immer wieder, führt aber im Endeffekt dazu, dass man eher einen Kreis um das Ziel herum schießt, als auf das Ziel selbst. Seit CS V1.4 kann man sich nicht mehr darauf verlassen, dass der erste Schuss jeder Schussfolge immer dorthin trifft, wohin das Fadenkreuz zeigt. Meistens haben die Waffen eine "first-shot"-Abweichung von knapp 0,25 bis 0,5 Grad.

Die Bewegung des Schützen beeinflusst das Schussbild erheblich. Im Sprung oder von Leitern aus trifft man kein Scheunentor. Jeder Treffer aus dieser Position ist mit jeder Waffe echter Zufall. In der Hocke (geduckt) mit einigen Sekunden der Bewegungslosigkeit (ohne Schwenken der Waffe) hat der Schütze die höchste Präzision.
Kurze Pausen zwischen den Schüssen führen dazu, dass der Streukreis kleiner wird, die Waffe verhält sich insgesamt etwas präziser, jedoch bedarf es einiger Übung, bevor man ein Gefühl für das genaue Schussverhalten der einzelnen Waffen entwickelt hat.
Präzision oder Schaden?

Generell gilt: Präzision und Schaden stehen bei der Darstellung der Waffen in der CS-Engine in umgekehrter Abhängigkeit zueinander (mit Ausnahme der AWM). Dies gilt besonders für den Vergleich zwischen M4A1 und AK 47, Sig552 und Steyr Aug, bzw. Glock 18 und USP. Mit höherer Präzision mehr Treffer zu erzielen hat im Idealfall denselben Effekt, wie mit geringerer Präzision mehr Schaden zu verursachen: der Gegner wird ausgeschaltet. Ob man nun lieber gezielt und deshalb kalkulierbar Schaden austeilt, oder sich auf eher zufällige Treffer mit hoher Wirksamkeit verlässt, ist sicherlich eine Frage des Skills und auch des eigenen Geschmacks. Aus Sicht der Statistik ist jedoch die höhere Präzision vorzuziehen.

Kurze kontrollierte Feuerstöße! Vermeide Dauerfeuer! Spare Munition! Dies sind die drei wichtigsten Grundsätze im Umgang mit den CS:S Waffen.


Als Hirte erlaube mir zu dienen mein Vater dir. Deine Macht reichst du uns durch deine Hand, diese verbindet uns wie ein heiliges Band.Wir waaten durch ein Meer von Blut, gib uns dafür Kraft und Mut. In nomine patres et filii et spiritu sancti


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